A Memory Called Empire y nuestra relación con los imperios que nos subyugan culturalmente
¿Vives en CDMX? ¡Pasa a saludar a La Mole!
Phantom Brigade me deja vivir la fantasia de comandar un escuadron de Gundams y lo amo por eso.
La manera más rápida de hacer que me interese por tu juego, es hacerlo sobre Mechas. Desde la primera vez que vi Gundam Wing en Toonami he estado obsesionado con los robots gigantes y las historias dramáticas en las se ven envueltos, seguro sería interesante desempacar el porqué de mi obsesión con el género (si es que se le puede llamar uno), pero hoy estamos aquí para hablar de Phantom Brigade.
Hace un par de semanas que el juego salió de Early Access y llegó a su lanzamiento 1.0 y desde entonces ha sido mi nueva obsesión, en estos pocos días he acumulado 14 horas de juego.
Phantom Brigade es un juego de combate táctico en el que controlas a la Brigada Fantasma, un grupo de guerreros de élite que después de perder su país en una guerra contra una fuerza invasora se da a la tarea de reagruparse y recuperar el control de su tierra a traves de ser la punta de lanza en una guerra de guerrillas.
El as bajo la manga de la Brigada Fantasma es una tecnologia experimental que le permite a Los Mechs ver cinco segundos en el futuro.
Los turnos entonces se dividen en segmentos de cinco segundos; como comandante tu labor es dar las órdenes para las acciones que cada uno de tus pilotos ejecutará cuando en combate. Lo que hace de Phantom Brigade algo adictivo e interesante es que no creas que el vistazo que das al futuro esta escrito en piedra, el juega tiene un sistema de ejecución simultánea es decir; cuando le das clic a “ejecutar acciones” corren los cinco segundos y tus enemigos también ejecutan sus acciones.
La segunda capa de complejidad que tiene Phantom Brigade es que todas las acciones, movimientos y disparos funcionan a través de un sistema de simulación de física.
Cada bala es un proyectil con una trayectoria, esto quiere decir que en los cinco segundos en los que se ejecuta tu turno pueden pasar un sin fin de cosas que arruinan tu plan por completo.
Tal vez el enemigo le dispara en la pierna a tu Mech, deshabilitandolo, entonces no puede recorrer la trayectoria que planeaste para el causando que un Mech que tenías planeada caminara detrás del Mech herido termine chocando con el. Este es solo un ejemplo, pero ten por seguro, son raras las ocasiones en las que tu plan se ejecuta a la perfección, la información que recibes del sistema de predicción no es información perfecta o como dice la clásica frase “Ningún plan sobrevive contacto con el enemigo”.
El combate táctico es verdaderamente adictivo, dividirlo en ciclos de cinco segundos en los que tus planes casi siempre salen es una idea genial. Esa es la capa de combate táctico del juego, la sección estratégica es bastante más sencilla; el mapa de tu país, que nunca es nombrado, está dividido en provincias. La Brigada Fantasma es la punta de lanza de la resistencia, así que tu y tu equipo son los primeros en entrar y atacar una provincia ocupada. Cuando has hecho suficiente daño al enemigo se te da la opción de luchar por el control de esa provincia, en ese momento entra el Ejército de aliado a combatir.
En la parte superior de la pantalla aparecen dos barras de HP, la del ejército enemigo y la del ejército aliado. Tu rol será el de atacar objetivos enemigos y apoyar al ejército aliado hasta que la barra de HP de los enemigos llegue a cero, en ese momento la provincia habrá sido recuperada y podrás continuar con tu avanzada.
Lo único que tienes que cuidar es nunca estar bajo de recursos cuando inicies la lucha por el control de la provincia, ya que si te quedas sin Gel Reparador el tiempo que tardas en ir a surtirse y luego regresar al combate será suficiente para que el ejército aliado quede en una desventaja tal que la victoria sera muy dificil de conseguir. Ademas de que en tu camino podras ser emboscado por escuadrones enemigos lo cual te podria costar un valioso Mech de tu escuadron.
Las opciones de personalización para tus Mech 's son muchísimas; los componentes son arma primaria, secundaria, torso, dos piernas y dos brazos, cada pieza además puede ser complementada con modificaciones para que los puedas personalizar al gusto.
Puedes construir Mech 's ultra ágiles con armas cuerpo a cuerpo o un Mech super lento pero altamente reforzado que ataque con un lanzamisiles o un rifle de francotirador desde lejos. Al final de cada batalla se te da un presupuesto para elegir las piezas de los Mechs enemigos que quieres reparar y llevarte contigo o si perdiste una pieza de tu Mech puedes decidir usar ese presupuesto para repararla.
Esta es una de las partes que creo puede ser más abrumadora para los jugadores que buscan una experiencia más casual, creo que el juego podría ser mucho más amigable con los novatos si simplemente tuviera un botón de “auto equipar” para los Mechs y que en automático te construya el mejor francotirador o Mech de asalto posible con las piezas que tienes.
El único apartado en el que el juego me ha dejado a deber es en el de los pilotos. Me hubiera gustado ver a los pilotos tener un árbol de habilidades para especializarse como pilotos de algún tipo de Mech, pero tal cosa no existe, aunque no me sorprendería verlo en una actualización futura. Ahora mismo los pilotos solo son un icono en la UI y debes de cuidar su HP para que no mueran en batalla, rotarlos si uno de ellos está fatigado pero nada más.
En general Phantom Brigade es una apuesta segura para los amantes de los juegos tácticos o de los robots gigantes, mejor aún si eres amante de ambos como yo.
¡Nos vemos en La Mole!
Este fin de semana es La Mole, el evento de comics mas grande de la CDMX. Es mi primera vez participando, ahi estare junto a Carlos Sallas vendiendo mercancia de Fi-Tech: Robolution, San Misterio y La Cancion del Lago.
¡Ya tendremos el Vol. 2 de Fi-Tech en fisico! Espero verles ahi, es mi primera vez y estoy nervioso. Si no vives en CDMX, la siguiente semana estara disponible en la tienda en linea para envio a toda la Republica Mexicana.
Hablando de Fi-Tech; la version digital del Capitulo 7 esta a la vuelta de la esquina, si tienes una preguna, un saludo o algo de fanart que quieras compartir para nuestra seccion de cartas tienes hasta el lunes para enviar
La Duologia de Teixcalaan nos invita a cuestionar nuestra relacion con la cultura de los imperios que nos dominan.
La duología Teixcalaan de Arkady Martine es una serie de dos libros de ciencia ficción que creo se quedará conmigo por mucho tiempo; me fue imposible no identificarme con la protagonista de la serie.
Mahit Dzmare, nuestra protagonista, es nativa de la estacion de Lsel, una nación literalmente sin tierra. Todo su territorio es una estación espacial que flota en el espacio, han pasado milenios desde que su gente se estableció allí y literalmente no hay registros históricos o recuerdos de su planeta de origen.
La fuerza dominante del mundo o más bien dicho, de la galaxia que Mahit habita es el imperio Teixcalaan. Un imperio tan vasto que literalmente ha conquistado miles de sistemas solares.
Desde muy joven Mahit ha estado obsesionada con la cultura de Teixcalaan, su poesía, sus obras de arte, su ropa, su cultura, Mahit es una estudiosa del imperio y es por ello que cuando llega el momento en el que su sociedad le hace un examen para asignarle una profesión su examen de compatibilidad la señala como la candidata ideal para ser la embajadora de Lsel para Teixcalaan.
Sin entrar en muchos más detalles de la trama, A Memory Called Empire trata sobre como Mahit navega su vida en la capital de Teixcalaan. Lsel tiene acceso a ciertas tecnologías que Teixcalaan no ha logrado desarrollar y que son de gran interés para varias facciones políticas dentro del imperio, por lo que Mahit tendrá que intentar evitar ser usada como una pieza en un juego de intriga política que realmente, nunca quiso jugar. Todo esto, mientras intenta averiguar quien asesino al anterior embajador.
Independiente de la excelente intriga política de la novela, me parece que esta serie es muy interesante por las preguntas que plantea sobre cómo nos relacionamos con las culturas que nos dominan.
Al llegar a Teixcalaan obviamente Mahit se da cuenta que el imperio no es tan maravilloso como ella imaginaba; no todo son reuniones para recitar poemas y admirar arte. También hay ataques terroristas y represión gubernamental contra disidentes.
Teixcalaan ha creado el arte más hermoso que Mahit ha visto en su vida pero es también la fuerza más destructiva que la galaxia ha conocido. Esto sin empezar a cuestionar ¿cómo hubiera sido el arte de las culturas que Teixcalaan erradicó?
En el mundo real, no tengo duda de que la fuerza más destructiva que ha conocido la civilización humana es el imperio de los Estados Unidos de América…y aun así, colgado en mi sala tengo un escudo de Capitán América por todo lo que ese personaje representa para mi.
El monopolio cultural de Teixcalaan impacto a Mahit en sus años formativos en donde era más impresionable de la misma manera en la que el monopolio cultural de Estados Unidos me impactó a mi al crecer. En su mundo ficticio, Teixcalaan es el autor de las más grandes atrocidades que la galaxia ha visto, al igual que en mi realidad Estados Unidos ha tenido ese rol; aún así, algunas de las obras de arte que más me han impactado, que más me han formado, han salido del núcleo imperial.
¿Cómo se reconcilian estos dos sentimientos? ¿Estas dos ideas? ¿Soy una mala persona por amar el arte del imperio que tiene una bota en el cuello de mi nación?
Aunque no es el centro de las obras, es sin duda uno de los hilos temáticos que esta serie explora y el que más resonó conmigo. Si te interesa la ciencia ficción que tiene más que ver con intriga y maniobras políticas en una corte imperial, que con disparos de lasers en el espacio, estos libros son lectura obligada.
Ni siquiera quiero mencionar de que trata A Desolation Called Peace pues sería un spoiler de como termina el primer libro.
Este hilo de Twitter recopila algunos GDD’s de juegos clasicos.
Aunque el Game Design Document es algo que ya no se usa tanto, es interesante verlos por su valor historico
La salida de Jake Solomon marca el fin de una era para Firaxis
Han pasado casi dos meses desde que inicié este proyecto y en mi primer newsletter escribí sobre Marvel’s: Midnight Suns, un juego que no he terminado y en el que he acumulado casi cincuenta horas de juego. Sobra decir, es un juego que estoy disfrutando muchísimo.
El juego, al igual que dos de mis juegos favoritos de toda la vida tuvo como director a Jake Solomon. En esa misma nota comparti una entrevista que el equipo de Waypoint Radio le hizo a Jake y lo que en su momento fue una fascinante y transparente mirada a la mente de uno de mis diseñadores favoritos, hoy toma un tono agridulce.
En esa entrevista Jake dice que cuando estás dirigiendo juegos AAA “Solo eres tan bueno como tu último éxito y un solo fracaso puede terminar con tu carrera”.
En Febrero, Take Two, el publisher detrás de Firaxis y por ende de Marvel’s: Midnight Suns dio su reporte a inversionistas y en él reveló que aunque fue aclamado por la crítica el juego había sido un fracaso en ventas. Intentaron darle un giro optimista, mencionando que tenían fe de que el juego tuviera una cola larga de ventas como otros títulos del estudio.
Días después Jake compartió en Twitter que después de 23 años en Firaxis, estaba saliendo de la compañía.
La manera en la que se comunica su salida da a entender que fue algo voluntario, pero es imposible no relacionarlo con el fracaso económico que 2K reportó a sus inversionistas unas semanas antes del anuncio.
Estoy seguro que en otro par de semanas veremos una nota estilo “Jake Solomon y otros veteranos de la industria inauguran un nuevo estudio de desarrollo”, similar a lo que pasó cuando Raph Colantonio salió de Arkane tras el fracaso económico de Prey. Aun así, mi corazón se apachurra un poco al pensar en lo mal agradecidas que son las empresas con los individuos que las han ayudado a triunfar.
Sin duda se siente como que es el fin de una época para Firaxis, Jake fue una figura central en el estudio por muchos años y la noticia viene de la mano con la promoción de Heather Hazen a directora del estudio.
¿Quién es ella? Bueno, tuvo un rol de productora ejecutiva en Fortnite. Así que no me sorprendería ver que el siguiente desarrollo que anuncie Firaxis sea un pivote hacia los juegos como servicio y pues si, mi corazón se rompe un poco.
Pero esto es lo que pasa cuando las empresas son parte de la bolsa de valores; sus inversionistas esperan dinero infinito y cuando un juego como Fortnite esta haciendo dinero infinito, hay que intentar conseguir un poco de esa magia. Dejemos de lado que 2K ya tiene una máquina de dinero infinito con Grand Theft Auto Online, pero ¿para qué detenerse con una?
En fin; miraré con escepticismo lo que Firaxis haga en su futuro y con mucha ilusión lo que sea que Jake Solomon lidere en esta nueva etapa de su vida.
La famosa frase de Jack Kirby “Los comics van a romper tu corazón” sin duda aplica para cualquier industria creativa.
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Los Tuits citados de este Tuit de la BBC son muy divertidos.
No puedo dejar de pensar en otro comentario que vi sobre este hilo; estos tuits citados mostrados los proyectos no son producto del mecanismo de defensa para evitar pensar en el trauma del COVID si no ejemplos de los tipos de proyectos que la gente podría crear si no estuviera atrapada en el capitalismo.
Llego tarde acá, pero al igual que Teixcalaan, la serie de libros de The Masquerade de Seth J. Dickinson exploran también los efectos de los imperios y el costo brutal de vivir en (e intentar destruir) uno.