Es terrible cuando uno de tus desarrolladores favoritos te rompe el corazón; le tenía fe ciega a Arkane, Dishonored, Prey y Deathloop a mi parecer son obras maestras. Arkane es de los últimos, si no es que el último estudio AAA que mantiene viva la tradición del género del simulador de inmersión.
Redfall, su último lanzamiento, tristemente me ha roto el corazón. La comunicación del juego siempre fue vaga, aunque aseguraban que sería un juego fiel a las raíces de Arkane en ella, el producto final no puede estar más lejos de esa realidad.
Y porque amo a Arkane y confío plenamente en las decisiones creativas de quienes dirigen los juegos, si, especialmente en las tuyas Harvey Smith, no puedo dejar de preguntarme ¿por qué existe Redfall?
Para quienes buscan respuestas sencillas, señalar a Microsoft como el villano de la semana es algo sencillo; pero considerando que la adquisición sucedió en 2021, mismo año en el que se anunció el juego, es realmente imposible que Microsoft haya metido mano a este desarrollo.
Para cuando se lanzó el tráiler de anuncio, como mínimo el juego debía de tener unos tres años o más en desarrollo. Al mismo tiempo, las cosas que alejan a Redfall de ser lo que un fanatico de Arkane esperaría del estudio no son cuestiones superficiales, son decisiones de diseño que se toman desde la preproducción. Es difícil pensar que en algún momento existió una versión más alineada al cuerpo de trabajo de Arkane y que de repente Microsoft llegó a meterle mano para volverlo lo que es hoy.
Antes de seguir hablando de Redfall quiero desviarme un poco y hablar de Ghostwire Tokyo. El juego se anunció durante el E3 2019, desarrollado por Tango Gameworks, estudio conocido y amado por sus juegos de terror. El anuncio de E3 2019 lo dio la directora creativa del juego, Ikumi Nakamura, pero más tarde, ese mismo año, Nakamura anunció que saldría de Tango Gameworks.
Este tipo de separaciones, entre empresas grandes y creativos en puestos de liderazgo generalmente se dan cuando la empresa grande, en este caso Zenimax, la empresa madre de Bethesda que en este momento de la historia eran dueños de Tango Gameworks, aprueban en primera instancia un proyecto con una visión creativa singular y luego durante los procesos de revisiones la empresa grande termina lijando todo lo que considera asperezas dentro de la visión del juego; muchas veces estas asperezas son decisiones creativas intencionales ligadas a la visión del creador.
Todo esto es especulativo, pero no me sorprendería algún día enterarme de que Nakamura abandona Tango Gameworks por que en las revisiones con Bethesda/Zenimax el juego ya no se parecía a su visión original. Cuando se lanzó Ghostwire Tokyo recibimos un juego, que aunque visualmente era apantallante, su propuesta de gameplay era un tanto genérica. Un shooter de mundo abierto con estética sobrenatural, pero un shooter al final del día.
Tenemos a Tango Gameworks, un juego reconocido por hacer cierto tipo de juegos y a Arkane, otro estudio con la misma fama, aunque en otro género; ambas empresas tienen juegos que son amados por sus fans y por la critica pero aunque no han tenido pérdidas no han generado mil millones de dólares y ambas empresas son parte de Bethesda, empresa de la que Zenimax es dueño.
Y el juego más reciente de ambas empresas termina siendo una versión diluida de los tipos de juegos que hacen normalmente, al punto de rayar en lo genérico.
¿Mi conclusión? El villano de esta historia es Zenimax.
Me parece lógico pensar que Zenimax es quien, para satisfacer la necesidad de las empresas que cotizan en la bolsa de tener crecimiento infinito, le exige a estos dos estudios generar un videojuego que pueda tener una audiencia más amplia.
Es claro que Zenimax buscaba maximizar sus ganancias y venderle Bethesda a Microsoft termina siendo una salida para los inversionistas de la empresa que al final del día solo quieren más dinero.
¿Y donde queda Microsoft en todo esto?
Lo último que me gusta hacer es defender corporaciones, pero considerando todo lo que he expuesto anteriormente me da la impresión de que Microsoft es el bueno de esta historia. El primer juego que Tango Gameworks lanzó y desarrolló en su mayoría bajo las alas de Microsoft fue Hi-Fi Rush, un juego muy diferente a lo que Tango Gameworks había hecho antes, pero que ha sido una de las mejores sorpresas de este año.
Pentiment ha sido otro éxito de Microsoft, amado por los jugadores, por la crítica y desarrollado por Obsidian. ¿A dónde voy con esto? Me da la impresión de que con el modelo de Xbox Game Pass Microsoft puede darle bastante libertad creativa a los estudios que ha comprado. ¿Qué tiene que ver con Redfall?
Creo que al ver lo que Arkane tenía con Redfall Microsoft buscó recortar sus pérdidas, lanzar el juego y ponerle punto final a este lastre que heredó de Zenimax al comprar Arkane.
Todos los juegos de Arkane tienen un linaje claro: Dishonored te lleva a las secuelas del juego, pero los mismos principios de ese juego aplicados a un solo espacio persistente, te llevan a Prey. El DLC de Prey, Mooncrash te lleva directo a Deathloop ¿como en esa secuencia de desarrollos llegamos a Redfall? La única explicación es la clásica miopía creativa, cegada por el deseo de maximizar ganancias, de la clase ejecutiva.
No me sorprendería que así como Raph Colantonio dejó Arkane después del fracaso en ventas de Prey, Harvey Smith decida abandonar la empresa para, o unirse a su amigo en WolfEye Studios o iniciar su propio estudio más pequeño. En el mejor de los casos tal vez ahora mismo Microsoft esté seduciendo a Harvey con total libertad creativa para su siguiente desarrollo.
Lo que quiero decir es que es probable que el futuro de Arkane Austin sea brillante, Redfall no será más que un bache en una gran carrera y en Microsoft tal vez este estudio ha encontrado al mejor aliado para aspirar a más grandes ambiciones creativas.
No nos queda más que esperar y como diría Dominic Toretto, tener fe.
Y Fi-Tech: Robolution, ¿por qué existe?
Por que si no lo hiciera, mi corazón se marchitara y por que todos los lectores de este increíble comic son campeones del buen gusto. Si aún no lo lees, el capítulo uno está gratis en nuestro sitio. ¡Empieza a leer hoy! No te vas a arrepentir.
Los videojuegos también pueden ser poesia
Hace no mucho les hable de “It comes in Waves” un juego que me atrevo a describir como un poema. No es la primera vez que un juego me hace sentir así, desde hace muchos años busco este tipo de experiencias que comparó con la poesía: juegos cortos, contenidos, intencionales y reflexivos.
Que agradable sorpresa me llevé cuando hace unas semanas en Twitter me encontré con el libro “Game Poems” de Jordan Magnusson.
Apenas llevo dos capítulos, Magnusson ofrece el libro de manera gratuita en su sitio web y si así lo prefieres puedes recibir un capítulo por semana en tu bandeja de entrada de correo. Así es como lo he estado leyendo.
El libro ha sido una lectura de lo más agradable, no solo por que me ha ayudado a articular de mejor manera los pensamientos que tengo hacia cierto tipo de juegos si no también por que la poesía como tal es algo que nunca me he animado al cien a explorar o intentar escribir.
Seguiremos leyendo y ojalá les llame la atención como para suscribirse y acompañarme a la lectura semanal de cada capítulo.
A estas alturas lo unico que necesito es sentir que lo que escribo no se pierde en el vacio
Supongo que en algún momento será gracioso leer el arco del pequeño párrafo en el que te pido ayuda para compartir y conseguir más suscriptores. El blog de la quincena anterior no trajo ningún suscriptor nuevo, ya son ocho semanas en las que el blog no pasa de cien suscriptores gratuitos y cinco pagados.
Según los datos de Substack las cien personas que están suscritas leen el blog completo, pero ya sabemos como las plataformas pueden inflar sus datos.
Me frustra estar atorado en el crecimiento de este proyecto pero a estas alturas ya solo quiero sentir que no estoy escribiendo para una audiencia que no existe así que por favor, si has leído hasta aquí da click en “Si” en la siguiente encuesta.
Y bueno si lees lo que escribo y te gusta y quieres que siga existiendo, considera compartir, convencer a alguien de que se suscriba y volverte un suscriptor pagado.
People Make Games trae una investigacion a fondo de todo lo que ha sucedido entre ZA/UM y los creadores de Disco Elysium.
Prepárate una botana o algo porque el video dura dos horas y media.